Le but du jeu est de marquer des points en étendant les bras de Otto et en plaçant des poissons dans l'océan autour de lui. Le joueur avec le plus de points en fin de partie l'emporte.

Matériel

60 tuiles, 1 grande tuile Otto, 1 plateau de jeu ("l'océan"), 1 piste de score et 1 jeton de score par joueur, des aides de jeu.

Mise en place

Chaque joueur prend une piste de score et un jeton.

Laissez les aides de jeu à portée de tout le monde.

Placez la tuile Otto, face visible, au milieu de l'océan.

Placez les autres tuiles face cachée sur la table et mélangez-les pour former une pioche (vous pouvez également les mettre dans un sac opaque).

Chaque joueur pioche 3 tuiles et les garde en main sans les montrer aux autres.

Note : si un joueur n'a aucune tuile jouable parmi les trois tuiles reçues en début de partie, il en prend trois autres en remplacement.

Le plus jeune commence.

Tour de jeu

À son tour, le joueur place une tuile dans l'océan, en respectant les règles ci-dessous, marque des points en fonction de son placement puis pioche pour avoir de nouveau 3 tuiles en main et le joueur à sa gauche prend la suite.

Si un joueur ne peut ou ne veut pas jouer, il passe tout simplement son tour.

Règles de placement

Bras de Otto et extrémités de bras

Un nouveau bras peut être placé adjacent à Otto.

Un bras peut être agrandi en plaçant une nouvelle tuile bras après une tuile déjà placée à condition d'aligner les ventouses avec les ventouses déjà placées.

Une extrémité peut être placée à la fin d'un bras (et pas directement adjacent à Otto).

Il est interdit de placer une tuile qui rendrait impossible de terminer tous les bras d'Otto.

Poissons

Certains poissons ont des effets particuliers, expliqués ci-dessous.

  1. Poisson clown : gagnez 1 point, piochez une tuile et rejouez
  2. Poisson papillon : gagnez 1 point, vous pouvez ensuite placer 1 ou 2 tuiles de plus depuis votre main sur le plateau. Enfin piochez jusqu'à avoir 3 tuiles en main
  3. Méduse : gagnez 1 point, le joueur à votre gauche saute son tour
  4. Poisson ballon : gagnez 1 point, échangez une tuile de votre main contre une tuile au hasard de la main d'un adversaire
  5. Étoile de mer : gagnez 3 points
  6. Hippocampe : gagnez 2 points, piochez une tuile, remettez une tuile de votre main dans la pioche et piochez une tuile de remplacement
  7. Requin : ne gagnez pas de point mais vos adversaires perdent tous 2 points
  8. Murène : gagnez 2 pointS. Une fois placée, aucun nouveau poisson ne peut être adjacent à la murène
  9. Poisson pêcheur : gagnez 3 pointS. Ne peut être joué que sur le périmètre du plateau (les cases foncées)
  10. Banc de méné : gagnez 1 point. Si cette tuile est placée à côté d'une autre tuile identique, gagnez 3 points à la place. Si elle est à côté de deux tuiles déjà adjacentes, complétant ainsi le banc de 3 tuiles, gagnez 6 points à la place.

Bulles

Les bulles n'ont aucun effet particulier.

Score

  • Un tuile "bras" rapporte 1 point
  • Un poisson rapporte autant de points qu'indiqué sur sa tuile
  • Les bulles ne rapportent pas de point
  • Une extrémité de bras rapporte 1 point plus 1 point par tuile "bras" du bras ainsi terminé (doublez ces points si l'extrémité du bras tient un coquillage)
  • En plaçant une tuile sur une algue (y compris des bulles), le joueur reçoit 1 point supplémentaire
  • En plaçant une tuile dans l'un des coins, avec un corail, les points marqués sont doublés (y compris en complétant un bras sur un angle). Il est donc possible de multiplier son score par 4 en finissant un bras avec un coquillage sur un corail.

Les joueurs avancent leur marqueur de score au fur et à mesure.

Fin du jeu

Lorsque toutes les tuiles qui pouvaient être placées l'ont été et que plus personne ne peut joueur, les joueurs perdent 1 point par tuile qui reste dans leur main et le joueur avec le plus haut score l'emporte.

Version solitaire

Ignorez les effets des 4 premiers poissons.

La partie se termine lorsqu'il n'est plus possible de jouer, déduisez 1 point pour chaque tuile restant dans votre main et dans la pioche.

Jeu ouvert

Pour un jeu plus stratégique, les joueurs doivent garder 2 de leurs tuiles visibles et n'en garder qu'une secrète.

Version simplifiée

En fonction de l'âge et du niveau des joueurs, il est possible d'ignorer les effets des poissons et de ne tenir compte que des points de ceux-ci.

Les très jeunes joueurs pourront tout simplement jouer à placer les bras et les poissons autour d'Otto à leur guise.

Exemples de placement incorrects

L'exemple ci-dessous illustre certains placements incorrects.

  1. En jouant cette tuile on empêche une tuile d'être jouée au dessus, les deux bras ne pourront plus êtres complétés.
  2. Il est interdit de terminer un bras qui ne contient pas au moins une tuile bras
  3. Les ventouses doivent être alignées
  4. Le poisson-pêcheur doit être placé sur le périmètre extérieur du plateau (c'est un poisson des profondeurs)
  5. Ce bras n'est pas complété
  6. Cette tuile n'est pas adjacente à une tuile déjà placée
  7. En plaçant cette tuile, on empêche le bras situé juste au dessus d'être étendu

Le bras marqué d'une astérisque bleue est constitué de 6 tuiles, se termine avec un coquillage sur un corail pour un total de 4x6=24 points !!

otto_example.png

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