C'est quoi, Pairs ?

Le jeu de base

Traduction en cours

Les variantes du jeu de base

Le jeu en continu ("Continuous Pairs")

Les huits ("Pieces of Eight")

Les plaies ("Calamities")

Port

Autres jeux utilisant le même matériel

Jeux à cartes ouvertes

Starboard

Règles de pari

Rocket

Blackstone

Jeux à mains secrètes

Hawthorn

Goblin Poker

Monster

Regent

Troll Guts

Jeux d'enchères

Sweep

Kitty

Venture

Venture est un jeu d'enchères pour 3 à 8 joueurs. Recevoir des cartes n'est pas bon donc le but est d'en recevoir le moins possible, éventuellement en conspirant avec d'autres joueurs. Mais ne faites confiance à personne ! Les joueurs ne sont pas forcés de dire la vérité sur les cartes qu'ils jouent. Venture a été introduit initialement dans le deck Professor Elemental, illustré par Cheyenne Wright

Joueurs : 3 à 8
Matériel : Un jeu de Pairs et un moyen de noter les scores.

Résumé : Le joueurs vont jouer plusieurs manches, en jouant des cartes pour en collecter d'autres. Chaque carte que vous collectez rapporte un point négatif (quelque soit sa valeur), sauf si vous collectez une série complète (toutes les cartes d'une valeur). Les séries complètes rapportent des points positifs.

Mise en place : Mélangez la pioche et distribuez une pile de cartes face cachée au milieu de la table. Cette pile est "l'offre". Le nombre de cartes dans "l'offre" dépend du nombre de joueurs :

3j : 4 cartes, 4j : 3 cartes, 5j : 5 cartes

6j : 7 cartes, 7j : 6 cartes, 8j : 7 cartes

Ensuite, distribuez le reste de la pioche aux joueurs. Chaque joueur devrait avoir le même nombre de cartes.

Retournez "l'offre" face visible au centre de la table, ce sont les cartes disponibles pour la première manche.

Durant chaque manche : les joueurs choisissent une carte de leur main et la jouent face cachée comme enchère. Ils sont encouragés à parler de leur enchère, dans le but de conspirer ou de troubler. (Cette règle est importante, les discussions autour de la table feront le sel du jeu). Lorsque tous les joueurs sont prêts, les cartes sont révélées et résolues par ordre croissant.

Collecte : les cartes d'enchère s'activent les unes après les autres, en commençant par la plus petite. Lorsqu'une carte d'enchère s'active, elle permet de collecter d'autres cartes de la table, y compris d'autres cartes d'enchère. Si plusieurs cartes d'enchère ont la même valeur, elle ne s'activent pas et les joueurs ne collectent rien (ce qui est à priori une bonne chose).

De manière générale, les cartes collectent "vers le bas" (un 7 par exemple permettra de collecter toutes les cartes inférieures à 7). Cependant, la carte de plus faible valeur est différente, elle s'active en premier et le joueur collecte toutes les cartes de la plus forte valeur visible sur la table (y compris des cartes d'enchères).

Mettez de côté les cartes que vous collectez, les cartes non collectées restent sur la table et forment l'offre pour la prochaine manche.

Jouez ainsi jusqu'à ce que les joueurs n'aient plus de carte en main et calculez alors les scores.

Scores : chaque carte collectée rapporte 1 point négatif. Cependant, une série complète (toutes les cartes d'une même valeur) rapporte autant de point que de cartes la composant. Les cartes restant au centre de la table sont considérées comme appartenant à tout le monde (donc si par exemple vous avez 8 cartes de valeur 9 et que la neuvième est au centre de la table, vous marquez 9 points). Le joueur ayant le score le plus élevé l'emporte.

Five Cards

5cards.png

Five Cards est un jeu léger pour 2 joueurs introduit initialement dans le deck Troll

Joueurs : 2
Matériel : Un jeu de Pairs et un moyen de noter les scores.

Mise en place : Mélangez la pioche et révélez cinq cartes différentes au centre de la table (défaussez les cartes identiques). Triez ces cinq cartes de la plus petite à la plus grande comme sur l'image ci-contre. Ce sont les cartes "cibles". Si des cartes ont été défaussées durant leur mise en place, remélangez la pioche.

Sélectionnez un premier joueur. Lors des manches suivantes, le joueur ayant marqué le moins de point lors de la manche précédente devient le premier joueur de la manche suivante.

À son tour, le joueur actif pioche la première carte et la joue face visible de son côté de la ligne de cartes "cibles".

Il est interdit de jouer une carte ayant la même valeur que n'importe quelle carte de la colonne visée (que ce soit la carte cible ou une carte présente d'un côté ou de l'autre de la ligne).

Chaque joueur joue ainsi à son tour jusqu'à ce qu'il ne soit plus possible de jouer (lorsqu'on pioche une carte dont la valeur est déjà présente dans les 5 colonnes). La manche se termine alors et les score sont calculés.

Dans l'exemple ci-dessus, il y a déjà un 7 dans chacune des colonnes donc si le joueur actif pioche un 7, la manche s'arrête.

Score : Les joueurs remportent les cartes "cibles" pour lesquelles la somme des cartes jouées de leur côté est supérieure au total des cartes jouées du côté adverse. En cas d'égalité sur une carte cible, les points de celle-ci sont divisés par deux et arrondis à l'inférieur.

Dans l'exemple ci-dessus, le joueur "en haut" marque 3 + 5 + 6 + 9 points et le joueur "en bas" marque 7 poins.

Notez les scores et jouez autant de manches que nécessaire pour qu'un joueur atteigne 100 points. Celui-ci est déclaré vainqueur.